ディメンション・ゼロ”目指せ、脱・初心者!
ディメンション・ゼロ、コツコツと遊んでいるわけですが、なかなか初心者から脱出できない気がします。
これまで遊んできたTCG他のTCGとは一線を隔すものがありましょう。
それでも、いくつかコツみたいなものは見えてきたと思いますので、自分なりにまとめてみたいと思います。

  1. カードのプレイタイミング

まず、このゲームの特徴の一つは、ほとんどのカードがインスタント速度(このゲームで言うクイック)でプレイできる点でしょう。つまり、相手の行動に対応して後出しでカードをプレイ、でも後出しのほうが先に解決できるわけで、相手が何かしてから自分が行動したほうが基本的には有利なわけです。
それでも、どちらからか仕掛けなくてははゲームが進みませんし、先に行動したほうが不利とも限りません。
また、プランからプレイするカードも重要ですが、これも使用するタイミングの難しい判断を要するところです。プランは自分のターンにしか行えませんし、インスタント速度ではないため、相手の行動に対応した使うことができないからです。
いずれにせよ、序盤はお互いにエネルギーを置いてターンエンドが続き、その上で、自分と相手の手を読んでプレイしていくことになりましょう。ただ、カードプールが増えてくるとこの限りではないかもしれません。

  1. エリアとラインの考え方

3×3のマスでクリーチャーの攻防が行われる。そこがディメンション・ゼロが、最もほかのTCGと一線を隔す点と考えるところです。

例えば、
「このラインは制したけど、ほかの2ラインから攻められて負けた!」
とか
「相手の大型ユニットが中央エリアを突っ切って来て、こちらの小型ユニットをバリバリ踏み潰していきやがった!」
とか、あるわけです。
1対1の「戦闘」の上に「移動」という概念がTCGに新たな要素(遊び)を加えられているのです。

実際のプレイでは、「移動」を戦術の中に組み込むことで、より高度なプレイに進めるはずです。
例えば、相手ユニットのいる中央エリアのスクエアにユニットを召還して撃破できますが、戦闘に勝利しても、中央エリアに直接召還したクリーチャーは戦闘後にかならず墓地送りになってしまいます。ところが、相手のターン終了前に、その相手ユニットの隣の自軍エリアにユニットを召還。自分のターンに移ってから移動してバトルに移り戦闘で勝利すれば相手のユニットを撃破した上で自分のユニットも生き残って自分の攻撃にも繋がるし、単純に使用カード枚数でも得しているわけです。(必ずしもこの行動が正解ではありませんけれど)

ほかにも状況に応じての戦術が要求されますが、「移動」が重要なファクターであるのは間違いないでしょう。こういった移動絡みの戦術は、将棋やチェスに近い考え方もあるかもしれません。
このあたり、僕がこのゲームで一番好きなところでもあります。


という感じで日々考えますが、「自分まだまだだなぁ」と考えること仕切りです。
そんな、ディメンション・ゼロですが、楽しく遊んでいきたいですね。